La
experiencia de usuarioes el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción delcon un entorno o dispositivo concretos, dando como resultado una percepción positiva o negativa de tal servicio, producto o dispositivo. Dicha percepción depende, no solo de los factores relativos al diseño (
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,,,,y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o, utilidad, etc. sino más bien de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, fiabilidad del producto, etc.
La experiencia de usuario como disciplina se aplicó de forma tradicional a losy particularmente alpero el día de hoy se ve ampliada a otros campos. La razón es que, una vez que tomamos como una «experiencia» casi cualquier producto o servicio, éstos empiezan a «diseñarse» buscando la máxima satisfacción del consumidor, que pasa a ser un «usuario» que transita por dichas experiencias.
Lasfacilitan la experiencia del usuario. Garrett señala que es la «descripción detallada de las funcionalidades que el lugar debe incluir para satisfacer las necesidades del usuario». Requiere además de una descripción del «contenido que se necesitará en el sitio, esto es, qué tipo de información se manejará, para quién estará disponible, etc.».
Uno de los problemas del funcionamiento de las páginas web, para, es que la gente no investiga el funcionamiento de las cosas, sino que se las arregla por sí misma. Esto se distancia de la intención original del. Sucede así pues, «para la gran mayoría, no es esencial llegar a entender el funcionamiento de las cosas en tanto podamos usarlas. Y no hace falta inteligencia, sino más bien escasez de cuidado y atención».
En unlos componentes deben funcionar en conjunto, logrando un reconocimiento de manera instantánea por el usuario, siempre y cuando no se además de sus intereses iniciales, mas el usuario tampoco debe gastar energía o tiempo en meditar demasiado, pues como resultado, el usuario pasará más tiempo descifrando cómo comprender lo que se muestra en pantalla y le dedicará menos tiempo a lo que realmente busca, convirtiendo el sitio en algo ineficaz. Por este motivo, lo mejor es crear lo más meridianamente posible los contenidos, con el fin de que en una simple ojeada se adviertan los puntos vitales del material.
Las especificaciones funcionales se caracterizan por:
¿Cómo realizar una Especificación Funcional?
Cabe destacar que efectuar presupuesto tiendas online alicante ón funcional, no es lo mismo que detallar una. La diferencia radica en que «Una especificación funcional describe cómo funcionará un producto completamente desde la perspectiva del usuario. No le importa cómo se implementa, habla de funciones. Especifica pantallas, menús, diálogos, etcétera. Por otra parte, la especificación técnica describe la implementación interna del programa. Habla de estructuras de datos, modelos de bases de datos relacionales, elección de lenguajes y herramientas de programación, algoritmos, etc».
Es el proceso de producir y valorar productos, sistemas o bien dispositivos que cumplan con el propósito para el que fueron diseñados, y que apoyen las actividades que la gente realiza en su trabajo y en su vida diaria.
También es la técnica por la que se producenadecuadas entre el ser humano y los sistemas automatizados, con el fin de:
Eltiene como objetivo presentar a los usuarios de los artefactos experiencias útiles, satisfactorias y usables, es preciso conocer las acciones a través de las cuales cumple su cometido y los elementos implicados a lo largo de su desarrollo. El diseño de interacción cumple estas actividades:
Mediante la realización de estas actividades el diseño de interacción investiga, propone y evalúa el desempeño de los artefactos en relación a sus usuarios.
Por otro lado, quien lleva a cabo el diseño de interacción es un profesional que trabaja para delimitar cómo debe de funcionar el producto a fin de que sea útil y usable. Para conseguirlo, debe diseñar el producto desde el punto de vista del usuario, no desde el punto de vista técnico ni artístico.
El diseñador de interacción debe interiorizar y comprender los objetivos, tareas, necesidades y deseos que los usuarios tienen cuando están usando el producto.
Con el surgimiento deen los años sesenta, la masificación de las redes internas universitarias (), la creación dely delcomo protocolo de comunicación útil para enlazar los diferentes medios, además del desarrollo dely sus descendientes, permitieron, desde los años 90, la aparición de una gran cantidad de recursos útiles de información en la red:,,, etc. Mas, al lado de estos recursos, se han difundido productos inconsistentes, sin una organización coherente de la información y que generan un proceso de recuperación sumamente dificultoso.
Esta cantidad de datos e información precisan de una estructura y un desarrollo de métodos, disciplinas y, a la vez, de profesionales que dejen centrar la necesidad de información de los usuarios, pues Internet ofrece diversas aplicaciones y alternativas de desarrollo para quien lo usa y ha contribuido a la formación de nuevas actividades, como la especializada en la.
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Podemos definir al arquitecto de la información como el responsable de diseñar y crear el edificio, sus componentes, sus corredores, sus espacios abiertos y sus zonas de servicios. Solo que ahora el edificio es digital, sus componentes son los contenidos informativos, y el espacio interno del mismo se crea con la organización de los contenidos y con los sistemas de navegación, acceso y etiquetado de la información.
fue el primero en usar el término en su libro
Arquitectos de la Información. En 1976, Wurman eligió este término como tema, debido a que comode profesión, le correspondió en ese año ser el máximo directivo de la conferencia anual del American Institute of Architects (AIA), efectuada en la ciudad de Filadelfia, U.S.A..
Elpuede definirse como el arte y la ciencia de preparar la información, de forma que los humanos puedan utilizarla de manera eficaz y eficiencia. Horn (mil novecientos noventa y nueve) define sus objetivos de un modo holístico, como la conexión entre la información, el pensamiento humano y el uso. A su vez, identifica tres requisitos de un buen diseño de información. Estos son:
Tiene una gran variedad de raíces disciplinares, entre las que se incluye el diseño de interfaces, la comunicación visual, la presentación de la información, la tipografía y la psicología educativa. Cada disciplina precisa del Diseño de Información desde perspectivas diferentes. Así, los diseñadores gráficos se han dado cuenta de que los principios de diseño tradicionales no se adecuan al mundo digital, mientras que los psicólogos aportan conocimiento sobre el factor humano en procesos interactivos.
Dervin (1999) afirma que el diseño de información se debe examinar en términos de procesos de comunicación. Mantiene que en un pasado la información se consideraba simplemente como la descripción de una realidad ordenada, mientras que en el Renacimiento, las habilidades y la tecnología aumentaron la información disponible. En el siglo XIX, el orden de la información y de la realidad y de la información sobre ésta, fue desafiado por las diferencias culturales, personales y espacio-temporales. En el siglo XX, la información se presentaba como un instrumento de poder por su papel en la toma decisiones. Además, se cuestionó la creencia de que bajo la información subyacía una realidad ordenada.
El diseño de información para el web es una disciplina en auge y en constante desarrollo. La novedad del medio, unida a su interactividad y a la acelerada aparición de nuevas técnicas y herramientas, ha permitido formar un campo nuevo en el que se han integrado progresivamente profesionales y especialistas provenientes de muy distintas áreas, cada uno de los que ha aportado aproximaciones y métodos que lo han enriquecido.
«El proceso de creación de documentos digitales es inherente al desarrollo actual de las ciencias de la información y la documentación, por lo que en este marco debe entenderse el diseño de información».
Diseñar información es trabajar con datos que pueden llegar a convertirse en información valiosa para un lector. En el diseño se persigue no solo la comunicación de información, sino también su asimilación o aprendizaje a fin de transformarse en conocimiento.
En el diseño de sistemas de información, se optiman recursos con los que se cuenta, como los humanos, los-visuales, auditivos, táctiles, etcétera-, los económicos, entre otros muchos. La información que se diseña se hace con base en la intención, experiencia, cultura, formas de ver y sentir, y otras características propias del lector o bien usuario.
Como en el estudio detradicional, se trata del diseño de los elementos de la interfaz para facilitar la interacción del usuario con la funcionalidad.
El(interface entendida como la superficie de contacto física y cognitiva entre usuario, software, computadora y redes de información), debe producir y formalizar documentos hipermediales entendibles, interactivos, navegables y facilitar su visualización. En términos amplios, implica la vinculación y también interconexión entre individuo, computadora y cultura.
La estructura depor unviene definida por la experiencia de navegación del visitante en virtud de la que puede saltar de una página a otra en el sitio web utilizando el sistema de hipervínculos.
La estructura de navegación se acostumbra a escoger en función del tipo de contenido. Existen distintos géneros de estructuras:
Estructura en árbol donde existe una página índice o bien primordial lugar desde donde se accede al resto de páginas. Desde estas subpáginas se puede acceder a otras y así sucesivamente creando distintos niveles o bien jerarquías. Es ideal para sitios web de centros o proyectos. No se recomienda emplear más de cuatro niveles para eludir que el usuario se desoriente a lo largo de la navegación. Resulta conveniente situar en todas las páginas unque deje moverse de una forma fácil y directa por los diferentes niveles y páginas de cada nivel.
Es una estructura muy simple afín a las páginas de un libro. Desde una página específica se puede ir a la página siguiente o bien la página anterior. Es singularmente útil si queremos que el usuario siga un itinerario fijo y guiado sin posibilidad de acceder a otras páginas que pudieran distraerle. Ejemplo: Guía o bien tutorial de aprendizaje. No es recomendable si el número de páginas encadenadas es muy elevado porque produce sensación de fatiga y no deja retomar fácilmente la secuencia allí donde se abandonó en la última sesión.
Es una estructuraque trata de aprovechar los beneficios de las 2 estructuras anteriores. Las páginas y subpáginas se organizan de forma jerárquica mas también es posible navegar de forma lineal por las páginas de un mismo nivel.
A partir de la página índice o primordial se puede navegar a otra o bien otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre mas no es recomendable cuando el número de páginas es elevado por el hecho de que desorienta al usuario no sabiendo dónde está, ni contar con de recursos para ir donde quiere.
Jesse James Garrett
Una forma simple de valorar elde un producto es preguntar: ¿adónde se dirige la mirada primero? ¿Qué elementos llaman la atención del usuario en un inicio? ¿Están estos elementos diseñados en función de los productos esenciales en los objetivos estratégicos? O bien este el primer objeto de su atenta distracción para sus metas. Dentro de las etapas en las que debe desarrollarse el diseño de un sitio, el diseño visual es una de las últimas, en tanto que muchos de los aspectos visuales de la página dependen en buena medida de determinaciones tomadas en otras etapas del diseño.
Esto no quiere decir que el diseño visual sea algo superficial o bien secundario. Al contrario, al igual que otros aspectos del diseño de un sitio, el aspecto visual puede influir en ladel mismo.
Tengamos en cuenta que los aspectos visuales pueden influir psicológicamente en un visitante y que el diseñador debe tener en cuenta esto, tratando de influenciar al visitante a fin de que tome determinaciones, o cuando menos tenga una cierta tendencia a ello.
Si el sitio que estamos desarrollando es una, el visitante no solo deberá sentirse atraído por los productos ofertados, sino además deberá querer acceder a alguno de ellos. Los diseños visuales, tanto para elementos impresos como web, en la actualidad se hallan conformados por una serie de bloques o bien módulos preparados en una forma más o menos, que dejan a los usuarios captar con simples recorridos visuales dónde se encuentran los diferentes elementos que componen una página. Esta disposición estandarizada responde a modelos de lógica visual que están relacionados con el comportamiento de los usuarios.
Sobre la base de esto, losdeben plantearse como objetivos la creación de una jerarquía visual que deje al usuario de una página web advertir inmediatamente cuáles elementos son importantes y cuáles son secundarios, definir cuáles serán las zonas funcionales del lugar y formar conjuntos de elementos relacionados de forma tal que los visitantes puedan ver claramente la estructura del contenido.
En el, deben emplearse modelos que a los usuarios les resulten familiares, lo que colabora en la ubicación por parte de los mismos de las áreas funcionales y los contenidos importantes.
Los diseños excesivamente llenos de elementos, con fondos cargados o con bajos contrastes, pueden dificultar el establecimiento de puntos de referencia visual que hagan comprensible la organización del contenido.
Al navegar por diferentes páginas de un lugar, el visitante debe tener la sensación de que las diferentes páginas que visitan pertenecen a un mismo sitio. Esto se logra a través de la repetición de ciertos elementos, que dan un estilo definido al lugar. Esta repetición, además de dar una unidad visual a todo el sitio, permite a los visitantes ubicar los elementos más esenciales, puesto que se encontrarán con exactamente la misma distribución (o similar) en todos y cada uno de los puntos del sitio.
Experiencia de Usuario en los Videojuegos
diseño paginas web empresas , siendo sistemas interactivos, tienen que ser diseñados pensando en los usuarios centrando la atención en el jugador y también implicarlo tanto como le sea posible. Todo esto va de la mano del diseño de una buena interfaz que sea fácil de comprender y utilizar así como una experiencia que tenga la capacidad de enganchar e involucrar al usuario/jugador con el juego mismo.
Unes creado con una finalidad muy marcada: hacer sentir a gusto al jugador mientras interactúa con él. Es aquí donde aparece un término muy importante en el desarrollo de juegos para videoconsolas y que determina la experiencia que experimentará el usuario a la hora de interactuar con el juego, a este concepto se le llama «».
De pacto al artículo «De la Usabilidad a la Jugabilidad: Diseño de Juegos Centrado en el Jugador», la jugabilidad se define como «el conjunto de propiedades que describen la experiencia del Jugador ante un sistema de juego específico, cuyo objetivo principal es entretener y divertir de forma satisfactoria y creíble cuando se juega solo o acompañado».
Por lo tanto, podemos entender que el término de jugabilidad no solo se refiere a la experiencia del usuario. Si nos basamos solo en la usabilidad del juego como experiencia del usuario dejamos muchos otros aspectos importantes fuera de ésta. Por servirnos de un ejemplo, su historia, el diseño de personajes, los aspectos estéticos, la música, efectos sonoros, reglas, mecánicas e incluso las sensaciones y emociones que sufre el usuario a lo largo del juego. Se prueba así que la jugabilidad, además de ser un concepto concebido desde el origen de la Experiencia de Usuario (UX), posee otros elementos que la hacen diferente, brindando una experiencia más amplia que la experiencia que tiene un usuario frente a un sistema interactivo tradicional, obligando a los desarrolladores de juegos para videoconsolas a identificar nuevas formas de experiencias para el jugador.
Existen diferentes metodologías de cara al desarrollo de experiencias de usuario, el diseño centrado en el humano (HCD, por sus iniciales en inglés), diseño centrado en el usuario (UCD) y diseño centrado en la experiencia (XCD)
Esta metodología encuentra soluciones a inconvenientes de diseño y administración tomando en cuenta el punto de vista del humano. Típicamente, el diseño centrado en el humano observa al problema en su contexto, usando la perspectiva del humano para guiar el proceso de diseño. Esto incluye la, conceptualización, desarrollo e implementación de la solución. Empieza con el análisis de las necesidades del usuario. En el momento en que se identifican, se desarrollan múltiples soluciones para satisfacerlas.Tras el proceso de desarrollo, se hace la implementación de una de las soluciones. El diseño centrado en el humano es un proceso.
Es muy similar al Diseño centrado en el humano, y comparte muchos de los principios básicos. Es una metodologíaque toma en cuenta al usuario y sus necesidades al desarrollar una solución.
Esta metodología resuelve una experiencia a través de una palabra clave que la define en lugar de enfocarse en las necesidades del usuario. Es utilizada en el diseño de juegos y dedonde la prioridad es la experiencia. Todo el proceso de diseño y las decisiones que se toman en él van ligadas a esa palabra clave. Compañías comoyutilizan esta metodología para desarrollar sus parques y juegos